Rambler's Top100 Service
Поиск   
 
Обратите внимание!   Обратите внимание!
 
  Наука >> Педагогика | Популярные статьи
 Написать комментарий  Добавить новое сообщение
 См. также

СообщениеФонд Дмитрия Зимина Династия вновь открывает двери перед победителями VII Конкурса Программ поддержки студентов, аспирантов и молодых ученых

Популярные статьиИспанец серьезен, француз учтив, англичанин...: Араб

Научные статьиАлпатов С.В., Фольклор как составляющая средневековой культуры

КнигиЮ.В.Рождественский "Теория риторики": 2.4.4. Эристические уловки эристика --- более деликатное, но и более опасное оружие. Возьмем дл примера фигуры эристики, которые принято называть уловками. Риторические уловки начинаютс я от скрытого использования диалога. Таких уловок всего четыре. 1. Многовопросие  состоит в том, что задаются многие вопросы, казалось бы, по теме обсуждения, но тема обсуждения исчезает, потому что она освещена вопросами так, что предмет обсуждения теряет дефинитивную определенность. Например: "Что есть человек?", "Он животное или нет?", "Имеет ли он разум?", "Имеет ли разум всякое животное", "Инстинкт --- это разум?" и т. п. 2."Вопросы от дурака" --- спорщик прикидывается незнающим и просит объяснить, что имеется в виду: "Ты сказал, что человек разумен и, следовательно, обучается", "Ты признал, что крыса обучается и принимает решения", "Почему нельзя считать, что крыса тоже человек?". 3. Подведение под противоречие --- "Если крыса, как ты сказал, тоже человек,

Популярные заметкиФилософия как веселая наука: (1)

Популярные статьиСтрах перед умной машиной

Научные статьиПудалов Б. М., Литературная история 1-й ("Древнейшей") редакции Измарагда

Популярные статьиВоспитание - создание Человеческих способностей

Популярные статьиЗакон Судьбы. О трагедии Александра Галича

Популярные статьиКонцепция естественной теологии в биологических работах Джона Рея : (1)

КнигиГде ты, моя Родина?: МАЗАРКА

Научные статьиРусские в Англии: из переписки Е.В. Саблина

Обзорные статьиАльберто П. Кальдерон "Размышления об изучении и преподавании математики": Размышления об изучении и преподавании математики.

Научные статьиГладкова О.В., Агиографический канон и «западная тема» в «Житии Исидора Твердислова, Ростовского юродивого»

КнигиП.А.Николаев "Культура как фактор национальной безопасности": Культура и религия

Аннотации книгДуховная культура русской эмиграции в Китае

Биографии ученыхДве страсти

КнигиСофронова Е.И. Где ты моя Родина?

Игры разума Игры разума
18.07.2003 14:00 | О.С.Мартынова
    

    Дискуссия о вреде или пользе компьютерных игр зачастую превращается в обмен неаргументированными мнениями. Дело в том, что с психологией как наукой оппоненты чаще всего незнакомы и в лучшем случае оперируют данными, почерпнутыми из научно-популярной литературы, которая обычно посвящена не возникновению зависимостей как таковых, а описанию особенностей межличностных коммуникаций. В худшем случае - приводятся факты из своего не слишком обширного жизненного опыта, который, конечно, не может сравниться с опытом практикующего психолога. Самое странное, что обе стороны, придерживающиеся крайних точек зрения, правы и не правы одновременно, - просто о вреде или пользе компьютерных игр невозможно говорить в отрыве от контекста. Подобно оружию, наркотикам и множеству других сущностей, компьютерные игры сами по себе ни плохи, ни хороши - все зависит от того, какое место они занимают в жизни конкретного человека и чем обусловлено увлечение ими.

Популяционный синдром

    Вполне возможно, что ребенок, чудом перенесшийся из века девятнадцатого в наше время, не заинтересовался бы компьютерными играми, даже если бы освоил компьютер в совершенстве. Психологов уже давно интересует, в чем причина привлекательности телевидения и видеоигр для подростков - ведь книги, театр, музыка и прочие виды искусства никуда не пропали и, более того, продолжают развиваться. В то же время нынешние подростки явно предпочитают им более примитивные - с точки зрения нагрузки на мозг - способы времяпрепровождения. Как ни странно, повинны в этом вовсе не коварные телепродюсеры или создатели компьютерных игр. Они лишь используют естественные интересы подрастающего поколения, спрос рождает предложение. Виной тому - биологические изменения, которые происходят в организмах наших детей. В последние годы нейропсихологи активно обсуждают так называемый популяционный синдром. Другими словами, синдром, ставший настолько распространенным, что вполне может считаться нормой. Собственно, популяционных синдромов несколько, но обсуждение, как правило, касается только одного, самого яркого - синдрома функциональной несформированности лобных отделов, в основном левого полушария. Именно эти особенности строения мозга наблюдаются у людей, имеющих склонность к азартным играм, наркотикам, алкоголю и... компьютерным играм.
    Разумеется, обнаружить лобную несформированность в домашних условиях невозможно, для этого нужна консультация профессионального нейропсихолога. Однако существуют признаки, наличие которых должно заставить родителей по меньшей мере забеспокоиться. Обычно родители жалуются, что ребенок не может учиться, так как постоянно отвлекается, он ничего не хочет, его невозможно ничем заинтересовать. Тратит на домашние задания по шесть часов, а если родитель его контролирует - хватает и часа. Решает арифметическую задачу, не делая при этом проверку. Половина слов в тетради не дописаны, пропускает буквы. Глаза абсолютно отсутствующие. Склонен к упрощению поставленной задачи. Импульсивен, совершенно не утомляется. С трудом описывает свои эмоции.
    Все это признаки возможных врожденных особенностей строения мозга. Конечно же, многие из этих признаков могут быть вызваны и иными причинами - например, ребенок от природы сообразителен, обгоняет сверстников в развитии и ему просто скучно в школе. Однако вполне возможно, что такой ребенок принадлежит к новой генерации людей с более примитивным, чем у обычного homo sapiens, строением мозга. Еще раз замечу: это не болезнь, это отклонение, которое сегодня так распространено, что вполне может считаться нормой.
    Причин подобных изменений множество - здесь и экология, и различные вредности во время беременности, и некоторый гендерный перекос, наблюдаемый в цивилизованных социумах (о последнем чуть ниже). Разумеется, общество в какой-то степени диктует вкусы и предпочтения конкретному индивиду, однако выбор делает человеческая психика, чье устройство находится в прямой зависимости от строения человеческого мозга.
    Деградирует ли человечество таким образом или, наоборот, совершенствуется - пока не ясно. Ясно только, что вошедшие в моду неформальные тусовки, гомосексуализм, компьютерные игры, общение в Интернете и прочее не случайны. То, как устроен мозг индивида, определяет его увлечения, наклонности, и в то же время эти увлечения и наклонности диктует нам общество, а значит, общество участвует в эволюционных процессах, определяя особенности строения нервной системы.

Люди, которые играют в игры

    Апрель 1999 года
    Самая громкая трагедия, связанная с компьютерными играми. Два подростка расстреляли двенадцать одноклассников, учителя и ранили еще несколько человек, разбрасывая самодельные гранаты. После чего покончили жизнь самоубийством. Очевидно, что дети сошли с ума без посторонней помощи, однако в снятом перед последним походом в школу фильме один из них говорит, что происходящее будет "чем-то вроде гребаного дума". Именно эта фраза и сходство инцидента с сюжетом компьютерной игры послужило поводом для иска, который родители погибших детей предъявили к производителям компьютерных игр.

    Август 2001 года
    Двадцатидвухлетний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Оттрубив смену на заводе, он направился в Интернет-клуб, а чтобы лишний раз не отрываться от компьютера, закупил по дороге провизию. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день. Молодого человека доставили в больницу, однако было уже поздно, и он умер, не приходя в сознание. Причиной смерти стала сердечная недостаточность - геймер просто переволновался во время игры. Его смерть послужила причиной для расследования деятельности компьютерных клубов: у полиции возникло подозрение, что владельцы клубов подмешивают в питьевую воду амфетамины, чтобы посетители подольше не отходили от компьютеров.

    Август 2001 года
    Опубликовано исследование Университета Тохоку (Япония). Японские ученые пришли к выводу, что дети, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, теряют способность контролировать свое поведение. Дело в том, что компьютерные игры развивают только те части мозга, которые отвечают за восприятие и движение. А прочие части мозга при этом деградируют. В том числе и лобные доли, отвечающие за контроль над поведением, за память и воображение.
    Конечно, Университет Тохоку вовсе не истина в последней инстанции; существует множество исследований, доказывающих, что компьютерные игры практически безопасны.

    Сентябрь 2001 года
    В Тюмени задержан семнадцатилетний юноша, забивший своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб. Убийство подросток совершил на пару с приятелем, и по замыслу преступников это преступление должно было положить начало серии убийств в городе: горе-игроки собирались продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных игр. Арестован в компьютерном клубе.

    Сентябрь 2001 года
    Двадцатидвухлетний безработный китаец украл у матери 2900 юаней (чуть больше 300 долларов), которые собирался потратить на компьютерный клуб. Когда мать, обнаружив пропажу, устроила своему чаду скандал, молодой человек ее просто отравил. Отец несчастного обнаружил труп жены через полтора месяца после убийства в ящике для белья. Убийца был казнен.

    Май 2002 года
    Два днепропетровских подростка зашли в гости к приятелю и убили его. Вернувшаяся вечером домой мать обнаружила тело четырнадцатилетнего сына со следами ножевых ранений и ударов по голове молотком. Убийством подростки не ограничились: из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержания преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах.

    Октябрь 2002 года
    В туалете одного из южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело двадцатичетырехлетнего геймера. Причина - истощение и переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба, молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь ни на прием пищи, ни на сон.

Повторенье - мать ученья

    Почему именно таким детям нравятся компьютерные игры и именно для них вероятность заработать кибер-аддикцию наиболее велика? Дело в том, что компьютерные игры основаны на эмоциях, непроизвольных, моторных реакциях, а не на произвольных, сознательных актах психической деятельности. Здесь атрофированные (хочу заметить, что этот термин не слишком уместен - функциональная несформированность лобных отделов, конечно, еще не означает их атрофированности; но другого нет) лобные доли практически не задействованы. Играя в компьютерные игры, ребенок осваивает компьютер, вместо того, чтобы развивать собственную психическую деятельность, собственные интеллектуальные способности. Чем эмоциональнее компьютерная игра, тем больше она привлекает ребенка.
    Исключения есть - "Седьмой гость", "Одиннадцатый час", "Мист", многочисленные, но не слишком популярные развивающие компьютерные игры, написанные при участии и под руководством психологов, - но они довольно редки и теряются в море более популярных игр, рассчитанных скорее на подсознательное, нежели сознательное. Разумеется, агрессивные компьютерные игры - Doom, Quake, Counter-Strike - крайне эмоциональны, чем во многом объясняется их популярность.
    Раз уж речь зашла об агрессивных компьютерных играх, хотелось бы развеять один довольно популярный миф, который часто муссируется в прессе. Какой бы ни была агрессивной компьютерная игра, она никогда не сможет спровоцировать играющего на проявление насилия, если он не был к этому предрасположен. Трагедия, произошедшая несколько лет назад в одной из американских школ (см. выше), когда двое подростков расстреляли нескольких соучеников и учителей, стала поводом для судебного иска к создателям компьютерных игр, в которые играли подростки. Однако это скорее свидетельствует о горе родителей, которым нужно найти козла отпущения, и, возможно, об алчности адвокатов. С другой стороны, совершенно неверно было бы думать, что игра не может послужить толчком для психического срыва. Иное дело, что она может стать последней каплей, но именно каплей, а первопричина в другом: в строении человеческой психики. Точно так же последней каплей может оказаться просмотренный фильм, прочитанная книга или конфликт с родными.
    В моей практике был пациент, страдавший болезненной зависимостью от сетевой компьютерной игры. Ради того, чтобы как можно больше времени проводить за компьютером, он начал прогуливать занятия в институте, потихоньку воровать деньги у родителей, чтобы оплачивать доступ в Интернет. Родные забеспокоились, только когда молодой человек завалил сессию, попросту не явившись ни на один экзамен. К сожалению, все попытки решить его проблему мягкими средствами закончились безрезультатно - в итоге парень угодил в клинику с диагнозом "шизофрения". Однако, оговорюсь снова, неправильно было бы думать, что виной тому компьютерная игра как таковая. Этиология шизофрении в настоящее время исследована недостаточно, но существуют все основания предполагать, что шизофрения обусловлена именно генетическими причинами. Иными словами, существуют люди, предрасположенные к шизофрении, и задача их близких состоит в удержании психики этих людей в состоянии, близком к норме. И нет никакой гарантии, что совершенно безвредные для непредрасположенных к шизофрении людей вещи не окажут рокового влияния на потенциальных шизофреников.
    Вместе с тем мнение, что наполненные агрессией компьютерные игры играют роль своего рода терапевтического средства для людей с повышенной агрессивностью, верно лишь отчасти. Действительно, в определенных дозах подобные игры оказывают терапевтическое воздействие, однако если игрок слишком увлечен игрой, негативные эмоции не поглощаются, а, наоборот, накапливаются. Не следует забывать, что игровой процесс сам по себе может оказаться активным источником негативных эмоций.

Побочные эффекты

    Выше мы говорили о биологических причинах популярности компьютерных игр. Однако это не единственный момент, играющий на руку производителям игрового софта.
    В современном цивилизованном обществе (здесь и далее речь идет о социуме развитых стран) в силу исторических причин образовался некоторый перекос во взаимоотношениях полов. Роль мужчины как добытчика и вообще жизненно важного для выживания члена семьи сегодня во многом атрофирована благодаря повысившемуся уровню жизни. Одинокая женщина больше не обречена на голодную смерть, как это было у наших предков: если отбившийся от стаи мужчина еще мог просуществовать какое-то время, самостоятельно добывая пропитание и защищая себя от опасностей внешнего мира, то женщина на подобное рассчитывать не могла. Сложившаяся за тысячи лет роль женщины как подчиненного существа сегодня размылась, сохранившись, по большому счету, в рудиментарных правилах этикета, которые уже не обусловлены практическими соображениями. Распространение феминистского движения, феминизация мужчин при одновременной маскулинизации женщин, снижение значимости роли мужа и отца - все это сыграло негативную роль в контексте нашего сегодняшнего разговора.
    По мере взросления дети нуждаются в определенном влиянии родителей. Если девочкам-подросткам нужна мать как образец для подражания, то мальчикам необходим отец как символ их места в обществе, как показатель того, что они уже готовы к вступлению в мужское общество. Разумеется, я говорю не только и не столько о биологическом отце, сколько о необходимости самой процедуры перехода из состояния подростка в состояние взрослого мужчины. Ожидания, сформированные тысячелетиями, сегодня не оправдываются - процедуры посвящения мальчика в мужчину у нас не существует. То есть, с одной стороны, имеет место естественное нивелирование роли отца как авторитета, с другой - законодательно подтвержденное (как в странах с контрактной системой службы в армии) или фактическое (как в нашей стране) отсутствие возможности формально пересечь грань между детством и взрослым состоянием. Между тем подросткам это необходимо, и каждый находит тот способ самореализации, который ему наиболее близок. Самореализация через компьютерную игру - один из самых доступных и простых способов инициации подростка.

    Шизофрении не существует?
    На мой взгляд, нужно отметить, что в психологии, как и в любой науке, которую "аршином общим не измерить", существует альтернативная точка зрения на шизофрению. Заключается она в том, что шизофрении... не существует. Другими словами, каждый из нас в некоторой степени шизофреник. Однако тех "шизофреников", течение болезни которых отличается от нормы, принятой в современном обществе, считают больными. В поддержку этой точки зрения можно привести многочисленные научные публикации, в которых даются противоречащие друг другу определения шизофрении. Шизофрения является психологическим мифом, к которому врачи прибегают, когда не могут точно установить диагноз и причину возникновения психического заболевания. Довольно остроумно на эту тему высказался генетик Гарвардского университета и Массачусетского технологического института Эрик Ландер (Eric S. Lander) в своей статье в "Nature" (11/1988): "Судья Верховного суда США Поттер Стюарт... заявил, что не может строго определить понятие порнографии, но утверждает, что способен определить ее, когда увидит. Психиатры во многом находятся в том же положении в отношении диагноза "шизофрения". Примерно через восемьдесят лет после того, как этот термин был введен для описания опустошенного состояния, включающего расщепление функций мышления, эмоций и поведения, все еще не сформировано общепринятое определение шизофрении".
(Владимир Гуриев vguriev@computerra.ru)

Здесь имеется в виду, что часто под этим диагнозом могут скрываться другие психические расстройства. Основными же критериями постановки диагноза "шизофрения" являются наличие бреда и галлюцинаций.

Побег в никуда

    Все вышеперечисленное - не фатально. Популяционный синдром, конечно, создает определенные трудности при развитии ребенка (отметим, что речь идет о трудностях в развитии в нашем сегодняшнем понимании - возможно, лет эдак через двести именно это станет нормой, а отклонением будут считаться развитые лобные доли мозга), но влияние этих дефектов вполне можно сгладить, если не пускать ребенка на самотек, а заниматься им. Правда, только в "нежном" возрасте - от трех до двенадцати лет, пока идет активное формирование психических процессов. К трем годам созревают затылочный и теменной отделы мозга, подкорковые структуры, а к двенадцати - созревает лоб, мозолистое тело головного мозга.
    В случае с подростками все гораздо сложнее. К необходимости самореализации примешивается фрустрация от конфликта с окружающим миром, интенсивность которой может быть снижена путем переноса акцентации с мира реального на мир воображаемый. Другими словами, вместо того, чтобы решать свои проблемы (как правило, связанные с коммуникацией) в реальной жизни, подросток пытается удовлетворить свое эго в жизни виртуальной. И бесценную услугу в этом ему оказывают ролевые игры и 3D-шутеры от первого лица, поскольку именно эти категории игр позволяют игроку наиболее полно идентифицировать себя с персонажем. Вместо того, чтобы усовершенствовать свою социальную адаптацию, подросток просто меняет социум, заменяя реальное общество виртуальным.
    Здесь нужно отличать индивидуализированные формы зависимости от социализированных. Во втором случае связь с реальным социумом не обрывается, но приобретает искаженные формы за счет того, что люди, с которыми общается подросток, зачастую такие же фанаты той же компьютерной игры, что и он. Если выбирать из двух зол, то, конечно, такая форма зависимости от компьютерной игры выглядит более предпочтительной, и шанс возникновения психических нарушений в этом случае не очень велик. Однако очевидно, что подросток, интересующийся только компьютерными играми, вырастет однобокой личностью и даже если перерастет свое увлечение (что, кстати, не факт - многие фанаты, и повзрослев, продолжают регулярно играть в свои любимые игры, не в силах от них отказаться), будет испытывать определенные трудности, налаживая контакты с обществом.
    Гораздо опаснее индивидуализированная форма зависимости (о печальном примере из своей практики я писала выше), когда уровень потребности в игре находится у больных (здесь этот термин совершенно уместен) на том же уровне, что и простейшие физиологические потребности: голод, жажда и т.д. В этом случае речь может идти о самом настоящем психическом заболевании. Наиболее опасными в этом аспекте представляются ролевые игры - скорее даже сетевые ролевые игры, в которых игрок может вызвать у себя иллюзию социальной адаптации, подсознательно принимая свои успехи в ролевой игре за реальные достижения. Подобное замещение происходит и в тех случаях, когда пациент создает виртуальную личность для общения в чатах и форумах, примеряя ее популярность на себя. Однако случаи интернет-аддикции, как правило, легче, чем случаи болезненной привязанности к ролевым играм - все же социум, образующийся на форумах и в чатах, гораздо больше похож на реальное общество, чем заполненный условностями социум ролевых игр.

    Признаки зависимости от компьютерной игры:

Ребенок не делает уроки, сидит за игрой часами, не оторвать.
Компьютерные игры предпочитает общению.
Нет других увлечений, кроме компьютерных игр.
Общее время, проведенное за игрой, превышает время, затрачиваемое на выполнение домашних заданий, на прогулки и другие увлечения.

Попытка диагноза

    Опасны ли компьютерные игры сами по себе? Думаю, нет. Даже возрастные ограничения на продажу "жестоких" компьютерных игр носят довольно условный характер - в теленовостях подростки видят куда больше насилия, чем на экране монитора. Однако существует группа риска, члены которой имеют реальные шансы заболеть кибер-аддикцией. В редких случаях заболевание может принять тяжелые формы. И родителям таких детей необходимо обратить на своих чад особое внимание - пока не стало слишком поздно. Хорошо, конечно, что ребенок не шляется по подворотням, однако если вместо этого он сутками не вылезает из-за компьютера, нельзя сказать, что проблема решена. Она просто приняла другую форму.
    Вместе с тем интерес детей к компьютерным играм понятен, более того - психологически и даже биологически обусловлен. С некоторыми факторами, которые повышают привлекательность компьютерных игр для детей, мы бороться не в состоянии, однако можем облечь этот интерес в социально приемлемую форму.


Опубликовано в газете "Компьютерра+ Нижний Новгород" 45 (186) 2002

Написать комментарий
 Copyright © 2000-2015, РОО "Мир Науки и Культуры". ISSN 1684-9876 Rambler's Top100 Яндекс цитирования